我在OpenGL中工作,使用VBO,我有一组三行(沿X、Y和Z轴-想想捷克刺猬)。默认情况下,这些线条是灰色的,但我希望它们是鲜红色的,这样我就能看得更清楚。不幸的是,虽然我添加了颜色信息作为顶点数据,但线条仍然显示为灰色。我可能缺少一些基本的东西,但我看不到。这是我创建VBO的方法://Positiondatasf::Vector3Top=sf::Vector3(0.0,1.0,0.0);sf::Vector3Front=sf::Vector3(0.0,0.0,-1.0);sf::Vector3Right=sf::Vector3(1.0,0.0,0.0);sf::Vector3Bac
我正在尝试创建一个空白(没有alpha的白色)纹理,我可以在其中加载其他纹理并写入其中的一部分。我尝试只获取一部分纹理,并使用glTexSubImage2D将其放置在那里似乎无法正常工作。任何人都知道如何做到这一点?我做错了什么?intsourceTextWidth;intsourceTextHeight;intsourceFormat;intformatOffset=0;//bindthetextureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);//getitsparamsglGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,
我受XNA/MonoGame界面的启发,正在OpenGL中制作一个2D批处理渲染器,但我遇到了一个小设计问题,我正在寻找一些输入。目前,您可以通过四种通用方式提交顶点数据:voidRender(constSprite&sprite);voidRender(constShape&shape);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength,constTexture*texture);一个Sprite包含四个顶点、颜色和纹理坐标,而其他三
起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid
这可能是一个奇怪的问题,但我需要知道OpenGL为绘制的几何体(多边形、线等)的边缘添加别名的方式是否“一致”,这意味着它在不同的平台/硬件上看起来是一样的。在这种情况下,锯齿是“抗锯齿”旨在消除的锐边。但是我想要锯齿,并且想将它用于需要锯齿效果像素完美的动画技术(它用于Sprite类型效果)。这是否可行,或者是否无法预测它将如何在不同计算机之间使用别名? 最佳答案 不,不是。引用规范(任何版本,附录A:不变性):TheOpenGLspecificationisnotpixelexact.Itthereforedoesnotguar
我不明白OpenGL的缓冲区是如何工作的。我通过OpenGL红皮书第8版学习OpenGL。例如,我有一个位置数组、一个颜色数组和一个索引数组:staticconstGLfloatstrip_position[]={-4.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//0-3.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//1-3.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//2-2.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//3-2.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//4-1.5f,-1.0f,-1.0f,1.0f,//5-1.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,//6-0.5f,-1.0f
我想使用GLSL使我的32位位图纹理透明。我的片段着色器看起来像这样:#version120uniformsampler2DmyTexture;varyingvec2TexCoord;voidmain(void){if(texture2D(myTexture,TexCoord).a!=1.0f){discard;}gl_FragColor=texture2D(myTexture,TexCoord);}但这只会使alpha等于0的像素透明,并且我想保持纹理的淡入淡出。例如在这张图片中,第一张图片是纹理,第二张是纹理mask,第三张是想要的结果:纹理和纹理mask在一个32位位图中。有谁知
我正在学习SDL2,但我也在使用使用OpenGL调用的imgui库。根据我在各种在线博客上阅读的内容,我不能轻易混合SDL2渲染器和opengl调用;我要么使用其中一个。我读过的大部分教程都使用渲染器,所以我不太明白如何在没有渲染器的情况下使用SDL2来绘制图元或绘制Sprite。以此为例:http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/index.php他创建了sdl渲染器:gRenderer=SDL_CreateRenderer(gWindow,-1,SDL_RENDERER_ACCELERA
我从事游戏引擎开发已有一段时间了。我从仅使用SDL的2D图形开始,但我已经通过使用OpenGL慢慢转向3D功能。我看到的大多数关于“如何完成工作”的文档都使用了GLUT,但我没有使用它。问题是我如何在OpenGL中创建一个可以在3D环境中移动并正确显示3D模型和Sprite(例如,具有固定位置和旋转的Sprite)的“相机”。为了在OpenGL相机中设置相机,我应该关注哪些函数以及它们应该以什么顺序调用?以下是一些背景信息,说明了我为什么想要一台真正的相机。为了绘制一个简单的Sprite,我从SDL表面创建了一个GL纹理,然后将其绘制到坐标为(SpriteX-CameraX)和(Spr
我正在尝试使用OpenGL将它变成一个平滑的多边形,但它什么也没做。有人可以解释我做错了什么吗?glColor4ub(r,g,b,a);glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);glBegin(GL_QUADS);glVertex2i(x,y);glVertex2i(x1,y1);glVertex2i(x2,y2);glVertex2i(x3,y3);glEnd();glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_D